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DAL VIDEO-GAME ALLA PALLA PRIGIONIERA
La proposta didattica trova origine in una serie di interrogativi riguardanti gli spazi di gioco dei bambini nella società attuale: quanto tempo i bambini e i ragazzi trascorrono giocando? A quale tipo di giochi? Dove e con chi?
Le risposte non sono confortanti: in un modello di vita così diverso dai precedenti, caratterizzato da una struttura familiare incardinata sul singolo nucleo, con genitori che necessariamente trascorrono gran parte della giornata fuori casa e bambini sempre più isolati dai coetanei, si può senz'altro evidenziare che si gioca sempre meno, le occasioni di attività ludica nel senso tradizionale sono ridotte per mancanza di spazi fisici aggreganti (dai cortili, alla piazza come ritrovo, al prato, agli spazi nelle parrocchie, ecc...), per l'imperversare di modelli di gioco, per lo più statici e autoreferenziali, veicolati dai messaggi pubblicitari e per la presenza di figure adulte, distratte, troppo impegnate nel mondo esterno e sempre meno disposte a proporsi, in modo gioioso e creativo, come compagni di gioco.
Eppure le valenze educative, cognitive e relazionali del GIOCO sono indiscusse: di certo esso riveste un ruolo insostituibile nello sviluppo motorio, cognitivo e relazionale del bambino e, come tale, dovrebbe occupare uno spazio di particolare rilievo nella sua vita quotidiana e anche nell'ambito dei progetti educativi e dei percorsi curricolari.
L'esperienza positiva del corpo che si realizza nelle attività di gioco può rivelarsi molto utile per prevenire tutte le forme attraverso le quali si manifesta il disagio giovanile (mancanza di motivazione, incapacità di accettare la propria immagine, timore nei confronti dei coetanei , paura di non saper rispondere alle aspettative degli adulti...).
Dal punto di vista educativo, tali attività, come tutte quelle che coinvolgono direttamente il corpo, hanno infatti il vantaggio sia di far emergere con più facilità le caratteristiche della relazione e del disagio, in quanto legate alle dinamiche istintive del rapporto interpersonale, sia di far sperimentare concretamente, in condizioni controllate, situazioni che necessariamente richiedono reazioni comportamentali in relazione agli stimoli del contesto. Ciò facilita l'adattamento positivo, la percezione dei messaggi corporei quale premessa indispensabile per il pieno rispetto dell'altro, influisce sull'immagine del sé e consente anche la scoperta dell'originalità dell'io e delle proprie capacità creative contribuendo alla costruzione dell'autostima.
Le caratteristiche dei processi di apprendimento, la ricchezza degli stimoli, delle relazioni e delle scoperte insite nell'esperienza ludica, il necessario utilizzo di diverse forme di "linguaggio", la conoscenza e rispetto delle regole, lo sviluppo dell'autostima e delle relazioni sociali sono solo alcuni dei moltissimi elementi che fanno considerare il gioco come un'opportunità ricca di suggestioni da utilizzare in chiave educativa nel cammino che conduce alla crescita e alla maturità.

Da tali considerazioni scaturisce la proposta di un percorso che, attraverso l'attività ludica, intende favorire l'acquisizione da parte degli alunni di una forma mentale orientata a considerare il movimento come elemento di forza per una migliore qualità di vita, in antitesi con un modello sedentario, e a sviluppare negli stessi le capacità relazionali necessarie sia per l'inserimento nel mondo del lavoro, sempre più orientato verso modalità cooperative, sia per intrattenere rapporti personali improntati al rispetto dell'altro e al piacere dello star bene insieme.
Il recupero della dimensione ludica diventa così un tassello essenziale per la valorizzazione di uno "stile di vita" centrato sul benessere della persona in una prospettiva integrata. La proposta si arricchisce di un'ulteriore valenza culturale attraverso il recupero di forme di gioco del passato, legate alle tradizioni regionali, oggi soppiantate dall'utilizzo (e dalla conseguente solitudine) dei videogiochi o dall'inerzia delle ore trascorse davanti ad un video.