Direzione Generale per i Sistemi Informativi
torna alla home page di Innovazione Tecnologica
Torna alla home di Innovazione Tecnologica Didattica Tecnologie Progetti
Progetti nazionali ed europei
sfondo torna all'archivio dell'area Istruzione sfondo Rassegna Tecnologie Agenda News Faq Documenti Scrivi Personalizza spacer
MIUR - Area Sistemi Informativi
 
home » progetti » rete telematica e musica elettronica
  rete telematica e musica elettronica

Seminario virtuale di musica elettronica

Il "Seminario Virtuale di musica Elettronica", realizzato a cura dell'IPIA "Pesenti" di Bergamo, è un prodotto di autoistruzione che nasce con funzione di sostegno ed integrazione all'attività di formazione svolta sperimentalmente nella rete di laboratori dedicati alla ricerca, alla produzione ed alla diffusione della musica elettronica.
L'ipermedia aderisce ai contenuti e agli obiettivi educativi delle linee guida sulla formazione messe a punto da un Comitato di esperti espressamente costituito. Le linee guida prevedono 100 ore di formazione strettamente tecnica, centrate sullo sviluppo di specifiche competenze sull'utilizzo di software per la produzione di musica digitale e 50 indirizzate a fornire una visione strutturata del mondo dell'industria musicale e degli scenari operativi professionali e/o creativi ad esso collegati. Viene proposto, inoltre, lo sviluppo di un'area progettuale comune incentrata sul tema dell'integrazione, dell'identità culturale e del recupero della memoria musicale locale

Mondi virtuali e suoni digitali

Mappa del CD La differenza tra la musica sentita nella mente del musicista e quella sentita dalle orecchie degli ascoltatori è sempre stata scandita da una macchina sonora. Un semplice flauto di Pan, un rozzo tamburo, un pianoforte a coda o un computer, non fa differenza. La mediazione della macchina (persino di quella macchina sonora biologica che è il nostro apparato vocale) è necessaria e determinante: dalla struttura e dalla qualità della macchina dipende la qualità del suono. Anzi, spesso non solo del suono ma della musica stessa. Diversa è la musica dei vari continenti perché diverso è stato il pensiero che ha guidato la realizzazione delle macchine sonore. E le macchine sonore hanno reso concreto un mondo virtuale, quello nel quale si strutturavano gli schemi e le articolazioni (valori numerici, scale, tavole di armonia, accordi): esse sono la traduzione fisica di un modello progettuale mentale, ossia virtuale.
Viviamo nell'era della multimedialità e delle reti interconnesse. Oggi possiamo utilizzare con grande semplicità, grazie all'interfaccia utente (software e video) la più complessa e potente macchina reale/virtuale mai costruita dall'uomo, il computer. Con il computer è possibile rimodellizzare la realtà, creare mondi prima solo mentali, vederli agire di fronte a noi come mondi indipendenti e reali. Mai, per restare alla musica, un musicista aveva avuto una macchina sonora così potente, alla quale spiegare, mediante dei software, cosa esattamente comporre, fino al minimo dettaglio. Instaurando di fatto una prassi collaborativa tra macchina e musicista, creando una sorta di team in cui le logiche inerenti al software e all'hardware utilizzato definiscono solo il quadro di riferimento, l'ambiente di lavoro, all'interno del quale la mente del musicista è libera di spaziare e creare.
Ambiente Training In questa logica si muove l'ipermedia realizzato ed in particolare i due corsi, il basic e l'advanced, che ne costituiscono il centro. I due corsi infatti guidano l'utente all'interno di ambienti di simulazione nei quali agire per produrre musica. Nella fase più avanzata, alla quale si potrà accedere dopo aver ben assimilato questi due corsi, lo studente potrà tentare la strada della composizione musicale vera e propria perché avrà imparato ad usare i sequencer audio-midi, ossia gli ambienti di sviluppo virtuale della musica.
Ambiente Progetti Nei corsi presentati nel Seminario virtuale di musica elettronica , invece, potrà manipolare oggetti musicali (caMIUR - Area Sistemi Informativioni sonori, piccoli frammenti di suoni di qualsiasi strumento) articolandoli in strutture che, con l'ausilio del computer, diventeranno canzoni, musiche, motivi musicali, sigle, sfondi sonori. Ma, più importante, potrà acquisire una visione progettuale, e un metodo di lavoro, metodo che questi software presuppongono e pretendono dai loro utilizzatori. Non solo. Oggi i computer sono tutti in rete ed anche la musica la si può comporre in rete, nei Virtual Recording Studio (Studi di Registrazione Virtuali) di circuiti Internet come Rocket Network, nei quali gruppi di musicisti di differenti località possono ritrovarsi virtualmente ed elaborare in team un brano musicale. Non è difficile vedere le possibilità creative, didattiche, pedagogiche di queste espansioni del computer, dell'aula, del team. Tecnologia cognitiva che diventa democrazia cognitiva: nella simulazione/realtà delle reti, quindi nel pensiero che finalmente ritrova nella tecnologia la sua dimensione reticolare, associativa, simulativa.

Più in particolare sul Prodotto
Le priorità

Nella costruzione dell'ipermedia sono state individuate tre ordini di priorità:

  • poter supportare ma anche e soprattutto uniformare l'attività di formazione, realizzata in laboratori siti in territori e regioni diverse, e da esperti esterni
  • poter ampliare la partecipazione all'esperienza a qualsiasi studente, particolarmente motivato, ma non direttamente coinvolto
  • poter estendere quanto più possibile la rete in ambito locale e nazionale.
  • Il prodotto di autoistruzione realizzato è perciò di immediata consultazione e può essere utilizzato, utilmente anche se con finalità diverse, dai ragazzi, dai docenti e dagli esperti esterni coinvolti in attività di formazione.
In considerazione dell'utenza differenziata inoltre:
  • è stato utilizzato un linguaggio inter pares
  • ed i contenuti sono stati sviluppati ed organizzati in una forma che permettesse un approccio al prodotto di tipo reticolare con una navigazione libera e non sequenziale.

Possibili Usi

Il prodotto è stato progettato e realizzato come:

  • strumento di autoistruzione per singoli studenti/utenti per l'utilizzo di software per l'autoproduzione musicale
  • strumento di autoistruzione per la realizzazione di lavori di gruppo orientati alla produzione musicale
  • strumento di lavoro cooperativo all'interno di laboratori multimediali
  • strumento di lavoro cooperativo per gruppi di lavoro connessi in rete

In generale è indirizzato:
  1. a tutti i giovani studenti che grazie allo sviluppo di tecnologia dedicata non sono più semplici fruitori di musica ma danno vita a modelli e prodotti musicali
  2. agli istituti d'istruzione secondaria superiore ed alla loro attività didattica, anche in riferimento all'ampliamento dell'offerta formativa cui sono chiamati a partecipare.